Bbop-Library 0.4.1-alpha
Opengl library to build 2d apps and game that implement a light system named Lumop
 
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shaders.cpp File Reference

Variables

const char * defaultVertex
 
const char * defaultFragment
 
const char * lightVertex
 
const char * lightFragment
 

Variable Documentation

◆ defaultFragment

const char* defaultFragment
Todo
Utiliser des matrices de model, de view et de projection pour le vertex shaders
Todo

1 -> Mettre les shaders dans des fichier .glsl

2 -> Faire des ubershader configurable pour optimiser les transfert de données (quantité) et la vitesse de calcule

3 -> utilisé des matrice de tranformation, view et model pour éviter les calcule côté cpu

4 -> faire un framebuffer pour calculer l'éclairage en une fois

5 -> ajout de shadow map

6 -> ajout de normal/light map

◆ defaultVertex

const char* defaultVertex
Initial value:
= R"glsl(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec4 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
uniform mat4 projection;
out vec4 outColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = projection * vec4(aPos, 0.0, 1.0);
outColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
}
)glsl"

◆ lightFragment

const char* lightFragment

◆ lightVertex

const char* lightVertex
Initial value:
= R"glsl(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec4 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
uniform mat4 projection;
out vec4 outColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = projection * vec4(aPos, 0.0, 1.0);
outColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
}
)glsl"