Utiliser des matrices de model, de view et de projection pour le vertex shaders
1 -> Mettre les shaders dans des fichier .glsl
2 -> Faire des ubershader configurable pour optimiser les transfert de données (quantité) et la vitesse de calcule
3 -> utilisé des matrice de tranformation, view et model pour éviter les calcule côté cpu
4 -> faire un framebuffer pour calculer l'éclairage en une fois
5 -> ajout de shadow map
6 -> ajout de normal/light map
Créer une class DirectionnalLight pour différentier certaine lumière
Ajouter la gestion d'une shadowMap pour empêcher le passage de la lumière
Ajouter la gestion d'une lightMap sur Texture pour gérer l'éclairage des textures
Optimiser les constructeurs des Shape