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◆ defaultFragment
const char* defaultFragment |
|
extern |
- Todo
- Utiliser des matrices de model, de view et de projection pour le vertex shaders
- Todo
1 -> Mettre les shaders dans des fichier .glsl
2 -> Faire des ubershader configurable pour optimiser les transfert de données (quantité) et la vitesse de calcule
3 -> utilisé des matrice de tranformation, view et model pour éviter les calcule côté cpu
4 -> faire un framebuffer pour calculer l'éclairage en une fois
5 -> ajout de shadow map
6 -> ajout de normal/light map
◆ defaultVertex
const char* defaultVertex |
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extern |
◆ lightFragment
const char* lightFragment |
|
extern |
◆ lightVertex